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从规则到涌现:探索游戏世界中的复杂性

来源:高教探索 【在线投稿】 栏目:综合新闻 时间:2021-03-02
作者:网站采编
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摘要:编者按:本文来自rct studio,作者rct studio,创业邦经授权转载。 一、复杂现实与游戏未来 人类不断的在探索与发现中认识世界,我们都想从充满复杂性的混沌当中寻找基本的普世规律,

编者按:本文来自rct studio,作者rct studio,创业邦经授权转载。

一、复杂现实与游戏未来


人类不断的在探索与发现中认识世界,我们都想从充满复杂性的混沌当中寻找基本的普世规律,然而我们在微观尺度上找到了个体所遵循的基本规则,却又无法解释其在宏观尺度上产生的复杂行为(现象)。这就是复杂的现实世界,但对此人类仍乐此不疲。


我们可以观察到没有指挥中心的椋鸟的舞蹈,分工协作涌现出集体智慧的蚁群,上亿神经元反应集成的人脑意识,无数人类个体交互所组成的人类社会等等,这些微观组成都遵循着最简单的规则,却在宏观层面涌现出令人赞叹的复杂智慧现象。

我们不停息地思考着这些问题,寻找着解开世界奥义的答案,但为什么这些思考的发出者是人类而不是机器呢?或者说为什么只有人类有目的,而计算能力更强的机器就没有呢?


创立复杂系统研究的Stephen Wolfram认为,目的有两种,一种是遵循物理机制自然会产生的结果,另一种则是努力要去实现的目标。自然界的计算能力完全可以和人脑相匹敌,但自然界的目的全都是前者,而如果我们希望得到类人智能,必须要有类人的目的。比如湍流,或者木星大气表面的漩涡,它们都在做各种各样繁复的计算,恐怕比人类的大脑更加的复杂——至少是运算量更大,但它看起来并未获得我们所说的智能,因为我们唯一知道的智能,就是人类智能。


所以我们穷其所有也只能去探索与发现这些在现实世界当中已经被“设定”好的规则,并且只能不断的逼近这些规则,无法突破规则的束缚,但是在另一个世界:虚拟世界或游戏世界当中,我们也许可以创造出具有类人目的的类人智能去帮助我们进一步的思考与发现,我们甚至可以创造与定义新的规则,模拟涌现现象。

Keith Burgun在其著作Clockwork Game Design中提到,游戏设计中的交互系统是人类为了体验特定类型的学习而参与的规则系统。对于所有交互式系统,我们要做的就是探索其边缘以理解它。当我们建立起我们以前不了解的“某项工作原理”的联系时,就会得到多巴胺的释放,既增强了促使我们学习的行为,又帮助我们记住了新信息。


因此,与交互系统的交互学习过程会使我们获得更高层次的感受。当系统中有一些要教给我们的东西,并且我们觉得这些内容在我们的掌控或理解范围之内时,我们会感到兴奋与激动。而当它几乎没有什么可以教给我们时,我们就会开始失去兴趣,逐渐觉得这件事很“无聊”。


而创造这样的交互系统就需要引入涌现机制,不断的为玩家带来新的体验。Keith Burgun指出,尽管每个游戏设计师都认为涌现复杂性很重要,并且很多游戏都至少使用过某种程度的涌现复杂性,但目前很少有具有高度涌现复杂度的游戏,可以被称为“优雅”。所谓“优雅”,就是一款游戏易于被玩家学习但难以被掌握。在设计游戏时,设计师应以最少的组件复杂度(规则)获得最多的涌现复杂性(唯一的游戏状态)。两种复杂性之间的差距越大,它变得越优雅,就越“易于学习且难以掌握”。


这就为游戏的未来指明了一个方向:通过游戏模拟更加真实的现实世界,让玩家在与游戏的交互过程中不断的进行新的创造,并在交互中不断的学习,探索新的规律。现在的游戏技术已经能够为玩家提供更高质量的画面,更丰富的游戏元素,更多的叙事内容以及更多样的玩法,这当然会是游戏发展过程中持续的的方向,但一个游戏真正的生命力应体现在玩家对之的二次创作上,游戏越具有涌现性,其生命力越强。所以玩家能够自主在游戏中创造出更多的游戏内容,并完成真正意义上对游戏的二次创作,才是游戏未来所需要探索的方向。



二、复杂系统、涌现与复杂科学


霍金在千禧年之交接受采访时说,下一个世纪将是“复杂性”的世纪。


所谓复杂性,就是这些不存在中央控制的系统,能通过个体简单行为的规则,以难以预测的方式产生出复杂的集体行为和信息处理机制,这就是“涌现秩序”和“自组织行为”;而这些组成系统的多个元素,要适应它们自己创造出的模式。


而对于这样的研究方向,存在着一个专门的研究机构---圣塔菲研究所。该所成立于1984年,由一批从事物理、经济、理论生物、计算机科学的著名的研究人员所组成。他们的研究内容从人类学、考古学、经济学,跨越生物医学、生命科学,直到数学、计算机科学和物理学,力图突破学科之间的束缚,以全新的视角来重新对待各个领域。

文章来源:《高教探索》 网址: http://www.gjtszzs.cn/zonghexinwen/2021/0302/593.html



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